실제 스포츠 경기 대회를 열어 게임을 이용하는 사람들에게 스포츠 경기를 직접 경험하게 해줌
기업의 사회적 책임
[ Corporate Social Responsibility ]
기업이 지속적으로 존속하기 위한 이윤 추구 활동 이외에 법령과 윤리를 준수하고, 기업의 이해 관계자 요구에 적절히 대응함으로써 사회에 긍정적
산업에 미칠 영향
생성 AI는 우리 인간이 손으로 만드는 것보다 빠르고 더욱 정교하며 창의적이기도 하다. 즉, 더 나은 결과를 만들어내고 있다는 것이다. 이러한 생성 AI로 인해 소셜 미디어에서 게임, 광고, 건축, 코딩, 그래픽 디자인, 제품 디자인, 법률, 마케팅, 영업에 이르기까지 인간이 독창적
산업으로 상호를 변경하고 1960년대부터 삼륜트럭을 생산하기 시작하였다.
이후 1970년 경기도 소하리에 국내 첫 종합자동차공장을 만들고 1980년에는 봉고로 소형승합차 시장을 개척하였다.
1990년 기아자동차로 회사명을 변경 후 독자적인 개발 및 생산활동을 펼쳤으나 1990년대말 자금난으로 법정관리
모델을 연구하여 배우고 있을 정도로 빠른 경제성장과 함께 디자인산업의 성장도 급속히 이루어 모범사례로 여겨지지만, 여기서 안주하기에는 FTA시장개방, BRICs의 급속한 성장 등 글로벌 시장 환경이 급박하게 돌아가고 있다. 이미 영국, 일본 등의 선진국들은 이러한 기류를 일찍이 감지하고 국가 경
급변하는 경영시장 환경에서 지속가능 성장하기 위해 기업은 창의적인 기업문화와 인사관리의 중요성을 강조하고 있다. 특히, 게임사업은 산업의 특성상 창의적인 아이디어가 중시되는 지식 기반 산업이라고 할 수 있다. 우리는 현재 국내 게임산업의 1위를 차지하고 있는 넥슨 회사를 선정하여 인사
게임 홍보를 목적을 주로 마케팅에 나섰다. 하지만 현재는 타 산업과의 콜라보레이션으로 좀더 창의적인 마케팅 제휴를 하고 있다.
게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
엔씨소프트가 연예기획사 IHQ(싸이더스)와 손잡고 영화, 드라마, 음악 등 엔터테인먼트 산업에 진출한다. 이번 제휴
창의적인 조직문화(‘FOCUS' 의식개혁운동)
LS그룹에 인수되기 전 국제그룹의 해체 등의 부침과 역경은 조직내의 보신주의, 소극적인 자세, 안일함이라는 구습에 의한 결과였다. 인수 후 조직문화의 안정을 위해 'FOCUS'의식 개혁운동을 실천했다. F는 Freeom(자유), O는 Ownership(자율), C는 Com-munication(소통), U
산업의 세계 시장 점유율은 낮지만, 잘 갖춰진 정보통신 인프라, 디지털컨버전스 산업 환경, 풍부한 국내 문화자산 등을 고려할 때, 한국 문화 산업의 발전가능성은 매우 높다. 과거 노동과 자본 주도형 성장모델에서는 물리적 생산요소가 유효했지만 지식기반경제, 창의적 경제로 불리는 새로운 사회-
『복장의 자유』
근무내 청바지 등의 편한 복장 착용(야후)
자유로운 복장(다음,넥슨)
'비즈니스 캐주얼(Business Casual)'을 기본으로 근무 복장을 자율화(삼성전자)
『시간의 자유』
재택근무,유연성 있는 출근 및 퇴근 시간, 적절한 조건에서의 파트 타임 근무,개인별 시차 근무, 신축적 휴가
창의력을 중시하고 있다. 이러한 목표는 지속적으로 새롭고 혁신적인 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하여 시장에 공급함으로써 구체적으로 실현되고 있으며, 이는 닌텐도의 궁극적인 목적인 소비자 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 게임산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르